웹툰은 웹(web) 카툰(cartoon)의 합성어로써 대한민국에 정착된 고유의 웹 만화 플랫폼을 통칭한다. 21세기 초반에 현재의 형식을 갖추기 시작하여 현재 대한민국에서 큰 규모의 독자층을 유지하고 있으며 스낵컬처 문화를 보여주는 대표 사례이다.
용어[]
2000년 8월 8일 천리안에서 온라인으로 만화를 제공하는 서비스를 제공하기 시작하면서 ‘웹’과 ‘카툰’을 합하여 ‘천리안 웹툰’으로 명명한 것이 웹툰이라는 말의 시초이다.[1]
역사[]
세대별 발전[]
온라인 만화의 발전 단계를 한창완, 이승진 저 ‘디지털 플랫폼에 따른 맞춤만화 모델링 연구’를 참고하여 세대별로 분류하면 아래와 같으며, 이중 오늘날 우리에게 익숙한 웹툰은 3세대에 해당한다고 볼 수 있다.
- 0세대
고유한 인터넷상의 인터페이스 모델링으로, 원작과 동일한 모습의 단순 스캔형식이다. 가로의 구독포맷을 지니며, 인쇄만화의 펼치면 방식을 재현한다. 또한 포털사이트 자체뷰어로 서비스한다. 0세대의 기능은 자동넘김과, 초당 넘김의 두 가지 단순 기능만을 지녔다.
- 1세대
기존의 0세대 만화에 플래시 효과를 삽입하였다. 애니메이션 효과가 삽입되어 0세대의 단순, 반복적인 클릭행위에 이벤트를 부여하여 긴장감을 고조시켰다. 또 다른 변형 발전된 모습으로, 칸 구분 효과를 보이며, 한 칸 한 칸 씩 나열된 만화형식을 보인 1.15세대 디지털 만화를 얘기할 수 있다. 이는 한 칸식 칸 위주로 나열시키며, 단순한 플래시 기능과, 자체 편집기능인 Zoom-in, Zoom-out을 통해 칸의 긴장감과 시간적 흐름을 보이기 시작한다.
- 2세대
온라인 플랫폼에 맞도록 처음 기획부터 디지털화한다. 즉 우리가 알고 있는 웹툰의 방식이다. 스크롤 방식의 전제하에 새로운 포맷으로 기획하는 만화의 형식이다. 스크롤 방식의 만화는 시간의 흐름을 이용할 수 있기 때문에 영화적 표현이 가능하며, 페이드 인,아웃과 같은 효과를 극적으로 사용할 수 있다는 장점이 있다. 이러한 스크롤 방식의 읽기가 가능해진 것은 픽셀 업데이트, 바로 리프레시 타임의 시술 발전에 기반한다. 1990년대까지만 하더라도 초창기 LCD는 리프레시 타임이 너무 느려 동영상을 보기 어려울 정도였다. 리프레시 타임은 실시간 업데이트 되는 시간으로, 화면이 최소한 1초에 15-30회 이상 리프레시되어야 한다. 그래야만 인간의 영상 인식이 불연속적인 장면을 연속적인 것으로 자연스럽게 인식할 수 있다. 이 기술은 잔상효과를 극대화시켜 마치 연속된 장면을 보는 것처럼 느끼게 하는 것인데 두루마리 형식의 읽기에서 이 기술력은 작가의 의도를 잘 표현하여 독자의 감정을 이끌어 낼 수 있는 기반을 마련해준다. 스크롤링에 따라 실간 그림이 리프레시되어야 작가의 의도대로 웹 만화 속에 감정이 묻어날 수 있기 때문이다. 2000년대 들어서서 리프레시 타임은 빨라졌고, 이를 기반으로 비로소 장편 웹 만화가 창작될 수 있었던 것이다. 또한 2000년대에 들어서면서 긴 호흡을 가지고 연재하는 장편 서사의 웹 만화가 출현할 수 있게 된것이다. 초창기에는 단지 세로 포맷의 1-4칸의 스크롤 만화였지만, 2004년 강풀은 미디어 다음에 <순정만화>를 발표해 세로 스크롤 만화에 새로운 혁신을 불러 일으켰다. 6페이지를 기본으로 많을 경우 20페이지에 가까운 분량의 스크롤 되었다.
- 3세대
책의 이동성을 고려한 E-book(전자책), 모바일 네트워킹을 지니는 스마트폰과 태블릿 PC의 등장으로 인터넷 환경은 무선 모바일로 전향중인 추세이다. E 잉크를 사용하는 E-book은 흑백으로서 배터리의 시간이 길다는 장점과 장시간 사용해도 눈의 피로감이 적다는 장점이 있으며, LED, LCD를 사용하는 태블릿 PC, 스마트폰은 무선 모바일 인터넷이 가능하며 언제 어디서나 온라인 만화를 볼 수 있다는 장점을 지닌다.
- 전망
앞으로는 움직임과 소리, 특수효과까지 결합된 새로운 형식의 파괴력 있는 웹툰이 등장할 것으로 전망한다. 우리 인터넷 환경과 네티즌이 함께 만든 새로운 문화유전자 웹툰의 경쟁력 있는 진화는 아직 끝나지 않은 셈이다.[2]
활용범위의 발전[]
만화의 가치사슬[]
만화의 가치사슬은 크게 출판 시장인 1차시장, 콘텐츠 서비스 및 상품시장인 2차,3차 시장으로 분류된다. 웹툰의 등장은 이러한 만화의 가치사슬, 특히 1차 시장에 변화를 가져왔다.
- 1차 시장: 출판시장은 만화콘텐츠가 제작되어 가장 먼저 유통되는 시장이며 대부분의 경우 이 시장에서 형성된 만화 콘텐츠의 지명도나 인기를 기반으로 타 장르의 문화콘텐츠로 재활용된다. 그러나 웹툰(webtoon)의 등장으로 디지털만화나 모바일 만화가 기존의 만화 1차 유통시장인 출판만화와 동시에 제공되는 사례가 증가하고 있으며 오히려 최근에는 만화 콘텐츠의 새로운 1차 유통 시장으로도 주목을 받고 있다.[3]
- 2차, 3차 시장: 만화콘텐츠의 또 다른 유통 방식으로는 극장용, TV 애니메이션, 광고 등 영상물에 활용되는 사례가 있다. 영상물로 제작된 만화는 TV, 극장 등의 매체를 통해 해당 콘텐츠에 대한 인지도를 확대하고 이러한 매스미디어의 힘을 빌어 만화 등장인물의 캐릭터 이미지를 상품에 적용하여 소비자의 제품에 대한 구매 의욕을 높이는 역할을 한다. 이러한 과정을 통해 만화콘텐츠는 더 큰 부가가치를 창출하는 캐릭터상품화(머천다이징) 시장으로 만화콘텐츠 활용 범위를 넓혀나갈 수 있는 입지를 구축하게 된다.캐릭터 상품화(머천다이징)시장은 만화 주인공들의 이미지를 완구, 게임, 의류, 식품, 가구, 침구, 문구와 같은 다양한 상품에 적용하고 이들 캐릭터의 인지도와 인기를 기반으로 “상품 판매량 확대”라는 시너지 효과를 창출하는 것을 목적으로 한다. 인기 캐릭터 상품의 경우, 전통적인 만화 시장인 출판만화 시장이나 뉴미디어 만화 시장, 영상물 시장의 매출을 능가하는 막대한 경제적 효과를 얻을 수 있다.[3]
위와 같은 2차 3차 시장으로의 진출은 만화콘텐츠의 One Source Multi Use적 성격을 보여주며, 웹툰 또한 전통적인 만화 못지 않게 영화, 게임, 애니메이션, 연극, 뮤지컬 등의 다양한 장르에 원작으로 쓰이고 있다.
OSMU[]
최신 트렌드의 발빠른 반영, 마니아들의 양산, 로맨스, 공포, 스릴러, 코믹 등 다양한 장르의 자유로운 수용 및 변주라는 특징으로 인해 웹툰은 드라마, 영화 등 다양한 매체의 러브콜을 받고 있으며, 아래의 표는 웹툰이 원작인 문화산업들이다.
문화 산업 | 사례 |
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영화 | 순정만화(강풀), 아파트(강풀), 그대를 사랑합니다(강풀),26년(강풀), 바보(강풀), 트레이스(고영훈), 이끼(윤태호), 신과 함께(주호민), 목욕의 신(하일권), 은밀하게 위대하게(HUN), 이웃사람(강풀), 패션왕(기안84), 킬러 분식(한), 반드시 잡는다, 강철비, 기기괴괴:성형수(오성대) |
드라마 | 매리는 외박 중(원수연), 아리동 라스트 카우보이(제피가루), 쌉니다 천리마마트(김규삼),치즈 인 더 트랩(순끼), 미생(윤태호), 닥터 프로스트(이종범), 송곳 (최규석), 마음의소리(조석), 싸우자귀신아(임인스), 냄새를 보는 소녀(만취), 운빨로맨스, 내 아이디는 강남미인(기맹기), 이태원 클라쓰(조광진), 메모리스트(재후), 편의점 샛별이, 여신강림(야옹이), 연애혁명(232), 경이로운 소문(장이), 쌍갑포차(배혜수),간 떨어지는 동거(나)(예정) |
게임 | 라그나로크(그라비티), 베르카닉스(초이락 게임즈), 갓 오브 하이스쿨2017, 전자오락수호대, 와라 편의점, 마음의소리, 유미의 세포들, 용비불패, 외모지상주의 |
애니메이션 | 와라! 편의점(지강민), 미호이야기(혜진양), 쌉니다 천리마마트(김규삼), 놓지마 정신줄(신태훈/나승훈) 마음의 소리(조석), 신의 탑(SIU), 갓 오브 하이스쿨(박용제) |
연극,뮤지컬 | 위대한 캣츠비(강도하), 바보(강풀), 순정만화(강풀), 신과 함께(주호민), 무한동력(주호민), 은밀하게 위대하게(HUN) |
캐릭터 상품 | 마린 블루스(정철연), 와라! 편의점(지강민),놓지마 정신줄(신태훈/나승훈), 연애혁명(232), 소녀더와일즈(HUN/제나),유미의 세포들(이동건) |
매체별 발전[]
웹[]
초기의 웹툰은 일상적인 소재로 짧은 내용의 비연속적 서사구조를 가지고 개인 사이트를 중심으로 발생되었다. 그러나 2004년 강풀의 <순정만화>가 포털사이트 ‘다음’에 연재되며, 초기의 웹툰은 소규모 공유 공간에서 공간의 확장이 이루어졌다. 이후 아래와 같은 여러 포털 사이트에서 각각의 자체적 웹툰이 등장하였고 텍스트의 양은 증가하였다.
서비스명 | 운영주체 |
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네이버웹툰 | NAVER Corp. |
다음 만화 속 세상 | [주]다음커뮤니케이션 |
만화경 | 우아한형제들 |
카카오페이지 | Kakao Corp. |
레진코믹스 | (주)레진엔터테인먼트 |
탑툰 | (주)탑코믹스 |
투믹스 | (주)투믹스 |
네이트웹툰 | SK커뮤니케이션스 |
tstore웹툰 | SK커뮤니케이션스 |
케이툰 | (주)KT |
스마트폰, 태블릿 PC[]
스마트폰과 태블릿 PC의 등장은 무선인터넷의 확산 및 자율성, 애플리케이션 사용으로 인한 인터넷 접속의 간소화, 소셜 네트워크 이용으로 인한 정보교환의 용이성 등의 결과를 보여주고 있다. 태블릿의 등장으로 화면의 사이즈가 대형화되고 해상도가 개선되는 등 서비스 환경이 개선되어 웹스토어 기반의 모바일 만화 서비스 시장의 가능성은 더욱 커지고 있으며, 이들 기기의 ‘이동성’은 웹툰 구독의 장소, 시간의 자율성을 확보하게 해 주었다. 예를 들어, ‘이동성’은 직장인의 출퇴근 시간, 학생들의 쉬는 시간 등의 웹툰 구독을 가능하게 할 뿐 아니라 웹툰의 업데이트와 동시에 실시간 웹툰 구독을 가능하게 해 주었다. 한편, SNS를 이용하여 실시간으로 인기 있는 웹툰의 소식을 교류할 수 있으며, 작가는 실시간으로 반응 및 작품에 대한 평가도 얻을 수 있다.[4]
위와 같은 추세에 따라, 각종 인터넷 포털들은 모바일 용 웹툰 애플리케이션을 제공하고 있으며, 단순히 웹에서 모바일로 웹툰을 옮겨오는 것에서 더 나아가, 만화를 편집해서 보내는 문자메시지 서비스로 이용자가 만화 콘텐츠를 가공해 자신만의 작품으로 만들어 전송할 수 있는 ‘모툰’[5]과 같은 신개념 만화메시지 서비스도 출시되고 있는 추세다.
각주[]
- ↑ 서찬휘 (2017). 《키워드 오덕학》. 서울: 생각비행. 19쪽.
- ↑ 김천‘웹툰’ 문화콘텐츠 블루오션 되다
- ↑ 3.0 3.1 스트라베이스, 《2009 해외 콘텐츠 시장 조사(만화)》, 한국 콘텐츠 진흥원, 2010, pp.18-19
- ↑ 한창완, 이승진, 《디지털 플랫폼에 따른 맞춤만화 모델링 연구》, 한국 애니메이션 학회, 2011, p.134
- ↑ 신개념 만화메시지 출시…애플앤유-이스터 공동 판매 맞손